Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Geist auf Etage 13.

Geist zieht seinen Springer von C6 nach E7 und stürzt unser Helds Dame!

Weder unser Held noch Geist erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Von H5 aus zwingt unser Helds Dame Geist zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach D7, während unser Helds Dame nimmt H7 ein und lässt H5 hinter sich. Nachdem er die Bauer auf F2 stürzt, bedroht Geist unser Helds König.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E1 nach F2.

Schach von Geist: die Turm pflanzt sich auf F5.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach G3, und gleich darauf geists Turm rückt von F5 nach F1 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von B1 nach A3.

Ein grausamer Schlag: Geists Turm schlägt unser Helds Turm auf A1.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf B5. Aus der Finsternis schiebt Geist die Springer nach C6. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Springer springt von B5 nach A7.

Geist antwortet, indem er die Bauer von C4 nach C3 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach C7. unser Held schlägt die Läufer auf E7 und setzt Geist schach.

Ein grausamer Schlag: Geists Springer schlägt unser Helds Dame auf E7.

Von B5 aus zwingt unser Helds Springer Geist zur Verteidigung.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Geist.

Geist stellt die König auf B6 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von B5 nach D6.

Aus der Finsternis schiebt Geist die Springer nach D5. unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich. Geists Turm fällt auf H1 und reißt unser Held die Turm weg.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G3 nach G2. Mit Dungeon-List führt Geist die König nach C7. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H1 landet.

Geists König fällt auf D6 und reißt unser Held die Springer weg.

unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor, während geist stellt die Springer auf E7 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.

Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach D5. unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich, während geist antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G6 nach G7. Mit Dungeon-List führt Geist die König nach C5.

unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Geists Springer rückt von E7 nach F5 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E6 landet.

Geist stellt die Springer auf D4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf E4, während aus der Finsternis schiebt Geist die König nach B6.

unser Held schlägt die Springer auf D4 und setzt Geist schach.

Geist antwortet, indem er die König von B6 nach B5 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach C4 führt.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach A6, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C5. Geists König rückt von A6 nach B5 vor; dann unser Held rückt die Bauer von C2 nach C3 vor.

Geist stellt die König auf A6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C4, und aus der Finsternis schiebt Geist die König nach A5.

unser Helds Bauer nimmt C6 ein und lässt C5 hinter sich, während geist antwortet, indem er die König von A5 nach A4 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C6 nach C7.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach A5. unser Helds Bauer wird auf C8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Geists König rückt von A5 nach A4 vor. unser Held setzt mit der Dame auf D7 schach.

Geist stellt die König auf B4 und beobachtet jedes Feld. Von C5 aus zwingt unser Helds Bauer Geist zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach A5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C7 führt.

Geist antwortet, indem er die König von A5 nach B5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C5 nach C6. Mit Dungeon-List führt Geist die König nach A6.

Von B7 aus zwingt unser Helds Dame Geist zur Verteidigung.

Geists König rückt von A6 nach A5 vor; dann unser Held rückt die Bauer von C6 nach C7 vor.

Das Duell endet remis: unser Held und Geist ziehen sich zurück.