Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.
unser Helds König landet auf E4 und besiegt Fledermauss Dame!
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C4, und unser Helds Springer nimmt E2 ein und lässt G1 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E2 nach C1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A2.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von C1 nach A2.
Fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor. unser Held rückt die Springer von A2 nach C3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf H5 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die feindliche Turm: der Springer springt von C3 nach D5.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Bauer auf G4.
unser Helds Springer nimmt B6 ein und lässt D5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von B6 nach C8.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B4. unser Held schlägt die Bauer auf D6 und setzt Fledermaus schach.
Fledermauss König rückt von E8 nach D8 vor. unser Held schlägt die Bauer auf B7 und setzt Fledermaus schach.
Fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B3.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von C5 nach B3.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Springer auf B3.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D1, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2; dann fledermauss Bauer rückt von G4 nach G3 vor.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Fledermaus stellt die Bauer auf B2 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Auf B1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Springer.
unser Helds König nimmt C2 ein und lässt D2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von B8 nach C7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von C2 nach B1.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C1, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von G3 nach G2 vor.
unser Held rückt die König von C1 nach D1 vor. Auf G1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Dame.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Dame nach H1, und unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E2 hinter sich.
Fledermauss Dame erreicht H4 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach G2, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F3.
Fledermaus setzt mit der Dame auf H3 schach.
unser Held rückt die König von F3 nach E4 vor. Fledermauss Dame erreicht G4 und bedroht unser Helds König.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E4 nach E5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Dame nach C4, während unser Helds König nimmt F5 ein und lässt E5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach F7 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F5 nach E5.
Fledermauss Dame erreicht E4 und bedroht unser Helds König.
unser Held holt sich die feindliche Dame, indem er auf E4 landet.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.