Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.

Spinne zieht seinen Bauer von C3 nach B2 und stürzt unser Helds Läufer!

Ohne Zeit verliert unser Held gegen Spinne.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2, und gleich darauf spinnes Bauer rückt von A6 nach A5 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E2 nach E3.

Spinne stellt die Springer auf F2 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf F2 landet.

Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf G4.

unser Helds König nimmt G3 ein und lässt F2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von G4 nach F6 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G3 nach F3.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach G4. unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von F3 nach G4.

Spinnes Bauer rückt von C7 nach C5 vor. unser Held rückt die König von G4 nach G5 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E4, während unser Helds Läufer nimmt A3 ein und lässt C1 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach F6 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H6 nach H7. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F5.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach G7, und gleich darauf spinnes Bauer rückt von C5 nach C4 vor. unser Held rückt die König von G7 nach F7 vor; dann spinne stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E7 landet.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E5, und unser Helds Läufer nimmt C1 ein und lässt A3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von G6 nach G5 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E4. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von E3 nach G5.

Spinnes König rückt von E4 nach F3 vor. unser Held rückt die Läufer von G5 nach C1 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf E2 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F2, während unser Helds Läufer nimmt B2 ein und lässt C1 hinter sich.

Spinnes Bauer fällt auf B2 und reißt unser Held die Läufer weg.

Ohne Zeit verliert unser Held gegen Spinne.