Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Tausendfüßler. Der Dungeon wacht schweigend.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf B2.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Tausendfüßler.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Läufer auf G5.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach C6. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E3, und tausendfüßlers Bauer rückt von D7 nach D6 vor.
unser Held rückt die Läufer von E3 nach D2 vor, während tausendfüßler stellt die Bauer auf F4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach A6; dann unser Helds Läufer nimmt C3 ein und lässt D2 hinter sich. Tausendfüßler setzt mit der Turm auf A2 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach E1, und mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach B2. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf B2.
Tausendfüßlers Bauer rückt von C5 nach C4 vor. Von B2 nach D4 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Springer.
Tausendfüßler zieht den Bauer von E5 nach D4 und stürzt unser Helds Läufer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach D5, und gleich darauf unser Helds König nimmt E2 ein und lässt D2 hinter sich.
Schach von Tausendfüßler: die Bauer pflanzt sich auf F3.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf F3.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2. Tausendfüßlers Bauer erreicht D3 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von E2 nach D2 vor. Schach von Tausendfüßler: die Bauer pflanzt sich auf C3.
Von D2 nach C3 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D8. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf D3.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von G7 nach G6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach D4. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G5.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf D5.
Tausendfüßlers Bauer rückt von A7 nach A6 vor. unser Held rückt die König von D5 nach E4 vor, und tausendfüßler stellt die Bauer auf E6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach E5, und gleich darauf unser Helds König nimmt G4 ein und lässt F3 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf G5.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F4, und tausendfüßlers Bauer rückt von E4 nach E3 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E3.
Tausendfüßler stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D4. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C6; dann unser Helds König nimmt C4 ein und lässt D4 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von C6 nach B7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C4 nach B4. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach B6.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach A4, während tausendfüßlers König rückt von B6 nach C5 vor. unser Held rückt die König von A4 nach A5 vor, und tausendfüßler stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf A6.
Weder unser Held noch Tausendfüßler erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.