Schlachtchronik

In den Tiefen von Krypta stellt sich unser Held Geist.

Ein grausamer Schlag: Geists Springer schlägt unser Helds Dame auf G2.

unser Held fällt Geists Matt zum Opfer. Der Dungeon verzeiht nicht.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H4, und mit Dungeon-List führt Geist die Läufer nach A6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf G5.

Geists Bauer rückt von C4 nach C3 vor. unser Held rückt die Bauer von G5 nach G6 vor. Geist setzt mit der Turm auf A1 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2. Aus der Finsternis schiebt Geist die Turm nach A3, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G7 ein und lässt G6 hinter sich.

Schach von Geist: die Turm pflanzt sich auf A2.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach F3, während mit Dungeon-List führt Geist die Turm nach G2. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F4, und geists Läufer rückt von A6 nach E2 vor.

Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Geist stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Von G8 nach G2 verschlingt unser Helds Dame Geists Turm.

Geist schlägt die Dame auf G2 und setzt unser Held schach.

unser Helds König nimmt G3 ein und lässt F4 hinter sich. Geist antwortet, indem er die Springer von G2 nach E1 zieht. Von G1 nach E2 verschlingt unser Helds Springer Geists Läufer.

Schach von Geist: die Turm pflanzt sich auf E4.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2, während geists Turm rückt von E4 nach E5 vor. Von E2 nach C3 verschlingt unser Helds Springer Geists Bauer.

Geist stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf B1. Schach von Geist: die Turm pflanzt sich auf F5.

Von F2 nach E1 verschlingt unser Helds König Geists Springer.

Geist antwortet, indem er die Turm von F5 nach F4 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf A3.

Mit Dungeon-List führt Geist die Turm nach A4. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C4. Geist zieht den Turm von A4 nach C4 und stürzt unser Helds Springer.

unser Held rückt die Turm von H1 nach H8 vor, während geist stellt die Turm auf C2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A8.

Aus der Finsternis schiebt Geist die Turm nach B2. Indem er die Bauer auf A7 nimmt, setzt unser Held Geist schach.

Geist antwortet, indem er die König von D7 nach C6 zieht. Von A7 nach A5 verschlingt unser Helds Turm Geists Bauer.

Mit Dungeon-List führt Geist die Turm nach G2. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A7, während geists Turm rückt von G2 nach D2 vor.

unser Held rückt die Turm von A7 nach A8 vor, und geist stellt die Turm auf D4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf D8.

Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach D5, und gleich darauf unser Helds König nimmt F1 ein und lässt E1 hinter sich. Geist antwortet, indem er die Turm von D4 nach D3 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F1 nach E1.

Mit Dungeon-List führt Geist die Turm nach A3. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2, und geists Turm rückt von A3 nach G3 vor.

unser Held rückt die König von D2 nach E2 vor, während geist stellt die Turm auf G1 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2.

Aus der Finsternis schiebt Geist die Turm nach G8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Turm auf G8.

Geist antwortet, indem er die König von D5 nach D4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach F3. Mit Dungeon-List führt Geist die König nach E5.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach G4, während geists Bauer rückt von C5 nach C4 vor. unser Held rückt die König von G4 nach F3 vor, und geist stellt die Läufer auf C5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach D6, und gleich darauf unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E2 hinter sich.

Geist antwortet, indem er die König von D6 nach D5 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach C2. Mit Dungeon-List führt Geist die Läufer nach A3.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G6, und geists Läufer rückt von A3 nach B4 vor. unser Held setzt mit der Turm auf G5 schach.

Geist stellt die König auf D4 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf G7. Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach D5.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach G5 führt.

Geist antwortet, indem er die König von D5 nach E4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von G5 nach G7. Mit Dungeon-List führt Geist die König nach D4.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf E7.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Geist.

Geist rückt nach E7 vor und holt sich unsere Turm.

unser Held rückt die König von C2 nach C1 vor; dann geist stellt die Läufer auf B4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C2, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Geist die König nach C5.

unser Helds König nimmt C1 ein und lässt C2 hinter sich. Geist setzt mit der Läufer auf A3 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C1 nach C2. Mit Dungeon-List führt Geist die Läufer nach B4, und mit fester Hand führt unser Held die König nach C1.

Geists Läufer rückt von B4 nach A5 vor, während unser Held rückt die König von C1 nach C2 vor. Geist stellt die König auf B5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C1; dann aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach C3. unser Helds König nimmt C2 ein und lässt C1 hinter sich, und gleich darauf geist antwortet, indem er die König von B5 nach B4 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C2 nach C1. Mit Dungeon-List führt Geist die Läufer nach B6, während mit fester Hand führt unser Held die König nach C2.

Geists Läufer rückt von B6 nach A5 vor, und unser Held rückt die König von C2 nach C1 vor. Geist stellt die König auf B3 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D1, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Geist die Läufer nach B4. unser Helds König nimmt C1 ein und lässt D1 hinter sich.

Geists Läufer erreicht A3 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C1 nach B1. Mit Dungeon-List führt Geist die Läufer nach E7, und mit fester Hand führt unser Held die König nach C1.

Geists Läufer rückt von E7 nach D6 vor, während unser Held rückt die König von C1 nach D1 vor. Geist stellt die Läufer auf G3 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C1; dann aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach C2. unser Helds König nimmt D2 ein und lässt C1 hinter sich, und gleich darauf geist antwortet, indem er die Läufer von G3 nach F2 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach C1. Geists Klinge fällt auf E3 und es ist Matt gegen unser Held.