Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Geist auf Etage 13.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf E3.
Geists Klinge beendet die Partie: Matt gegen unser Held.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Turm: der Bauer springt von D2 nach E3.
Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach D7, während unser Helds Turm nimmt H5 ein und lässt H1 hinter sich. Geist antwortet, indem er die Bauer von A7 nach A6 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von H5 nach G5.
Geists Läufer erreicht B4 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F1, und gleich darauf geists Springer rückt von E7 nach G6 vor. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von G5 nach G6.
Geist setzt mit der Turm auf A1 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2. Aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach E4, und unser Helds Turm nimmt H6 ein und lässt G6 hinter sich.
Geist antwortet, indem er die Springer von A5 nach B3 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G4. Mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach C3.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5; dann geists Turm rückt von A1 nach A3 vor. unser Held rückt die König von F2 nach E1 vor.
Schach von Geist: die Bauer pflanzt sich auf C2.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F1. Auf C1 wandelt Geist um und gewinnt eine verstärkende Dame.
unser Helds König nimmt F2 ein und lässt F1 hinter sich. Geist antwortet, indem er die Läufer von D6 nach B8 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G5 nach G6.
Mit Dungeon-List führt Geist die Läufer nach E5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G7, und gleich darauf geists Springer rückt von B3 nach D2 vor.
unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Geists Klinge fällt auf F1 und es ist Matt gegen unser Held.