Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
Fledermaus zieht seinen König von F7 nach G8 und stürzt unser Helds Dame!
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H4.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E4.
Fledermaus rückt nach E4 vor und holt sich unsere Bauer.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G3, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4, während fledermauss Bauer rückt von D6 nach D5 vor.
unser Held rückt die Bauer von G4 nach G5 vor, und fledermaus stellt die Turm auf H7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H6, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G7 ein und lässt G6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht.
Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus rückt nach G8 vor und holt sich unsere Dame.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D3. Fledermaus zieht den Bauer von E4 nach D3 und stürzt unser Helds Bauer.
unser Held rückt die Springer von G1 nach F3 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld. Von F3 nach E5 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach E6; dann unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von B7 nach D6 zieht.
Von E5 nach D3 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Fledermaus setzt mit der Springer auf E4 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D1. Fledermauss Springer erreicht C3 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von D1 nach C1 vor. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf E1.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Turm auf E1.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7, und gleich darauf unser Helds König nimmt C2 ein und lässt C1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von C3 nach E2 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E1 nach F3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach G1. Von F3 nach G1 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Springer.
Fledermauss Bauer rückt von A7 nach A6 vor. unser Held rückt die Springer von G1 nach E2 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B4.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf A4.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von A4 nach B6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H7.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf D5.
Fledermauss König rückt von H7 nach H8 vor. Von D5 nach B4 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die Bauer auf A4 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf A2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt C3 ein und lässt A2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach H7 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf A4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach B6, und fledermauss König rückt von G7 nach F6 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf C4.
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.