Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Grubenspinne auf Etage 9 heraus.
unser Helds Läufer landet auf G5 und besiegt Grubenspinnes Turm!
Schachmatt! unser Held stürzt Grubenspinne und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D2 nach D3, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Springer nach A8. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Läufer springt von C1 nach G5.
Grubenspinnes Springer rückt von A8 nach B6 vor. unser Held rückt die Springer von G1 nach F3 vor, und gleich darauf grubenspinne stellt die Bauer auf D6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf H4. Ein grausamer Schlag: Grubenspinnes Läufer schlägt unser Helds Bauer auf D3.
unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt H4 hinter sich. Grubenspinne antwortet, indem er die Läufer von D3 nach G6 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F3 nach H4.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Läufer nach H7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F5, und gleich darauf grubenspinnes Läufer rückt von H7 nach G6 vor.
unser Held setzt mit der Springer auf G7 schach.
Grubenspinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf E6 landet.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Grubenspinne.
Grubenspinnes König fällt auf E6 und reißt unser Held die Springer weg.
unser Helds Bauer nimmt F4 ein und lässt F2 hinter sich, während grubenspinne antwortet, indem er die Läufer von G6 nach F5 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E2 nach E3.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Bauer nach B3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von A2 nach B3.
Ein grausamer Schlag: Grubenspinnes Bauer schlägt unser Helds Bauer auf B3.
unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor, und grubenspinne stellt die Springer auf A4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C1, während aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Bauer nach C4.
unser Helds König nimmt D2 ein und lässt C1 hinter sich. Grubenspinne setzt mit der Bauer auf C3 schach.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von B2 nach C3.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Bauer nach B5, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die König nach C1. Grubenspinnes Bauer rückt von B5 nach B4 vor.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von C3 nach B4.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Grubenspinne.
Grubenspinne stellt die Läufer auf E4 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B5. Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Läufer nach F3, während unser Helds Bauer nimmt B6 ein und lässt B5 hinter sich.
Schach von Grubenspinne: die Bauer pflanzt sich auf B2.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B2 landet.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B7. Ein grausamer Schlag: Grubenspinnes Läufer schlägt unser Helds Bauer auf B7.
unser Held rückt die Bauer von F4 nach F5 vor. Grubenspinne stellt die Läufer auf F3 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F6.
Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Läufer nach G4, und unser Helds Bauer nimmt F7 ein und lässt F6 hinter sich. Grubenspinne antwortet, indem er die Läufer von G4 nach H3 zieht.
unser Helds Bauer wird auf F8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Läufer nach G2. Von F7 aus zwingt unser Helds Dame Grubenspinne zur Verteidigung.
Grubenspinnes König rückt von D7 nach C8 vor, während unser Held rückt die Läufer von G5 nach F4 vor. Grubenspinne stellt die Läufer auf C6 und beobachtet jedes Feld.
Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf C7.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 59 s
- Züge
- 57
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 6 / 4
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 6
- Erster Schlagzug
- Zug 1
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 9
Gegen Grubenspinne haben Helden 45 % von 186 beendeten Partien gewonnen (84 Siege, 56 Niederlagen, 46 Remis). Durchschnittliche Länge: 46 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 2 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (57 Züge) dauerte länger als 63 % der Partien auf dieser Etage.