Kronika bitvy

Souboj začíná: Angel P. proti Ślimak na patře 2.

král Angel P. přistane na E1 a porazí věž Ślimak!

Souboj končí remízou: Angel P. a Ślimak se stahují.

Načítání…

Bitva, tah po tahu

Angel P. bere nepřátelské střelec: pěšec skočí z A2 na B3.

Z temnoty Ślimak tlačí král na D7, zatímco král Angel P. obsadí E2 a nechá E1 za sebou. Ślimak odpovídá posunem pěšec z D6 na D5, a angel P. klouže s pěšec po šachovnici z B3 na B4.

Krutá rána: pěšec Ślimak bere pěšec Angel P. na B4.

Pevnou rukou Angel P. přivádí král na E3, a hned poté pěšec Ślimak postupuje z B4 na B3. Angel P. posouvá král z E3 na D4; pak ślimak staví král na E6 a bdí nad každým polem.

Angel P. si nárokuje nepřátelské pěšec přistáním na C3.

Z temnoty Ślimak tlačí pěšec na F5. Angel P. bere nepřátelské pěšec: král skočí z C3 na B3.

Ślimak odpovídá posunem král z E6 na E7, zatímco angel P. klouže s král po šachovnici z B3 na B4. S dungeonovou lstí Ślimak přivádí král na D7.

Angel P. bere nepřátelské pěšec: král skočí z B4 na B5.

pěšec Ślimak postupuje z D5 na D4. Angel P. si nárokuje nepřátelské pěšec přistáním na B6.

Ślimak staví král na E8 a bdí nad každým polem, a bez spěchu a bez strachu Angel P. umisťuje král na B7. Z temnoty Ślimak tlačí král na D8, zatímco král Angel P. obsadí B8 a nechá B7 za sebou.

Ślimak odpovídá posunem pěšec z D4 na D3, a angel P. klouže s král po šachovnici z B8 na A7. S dungeonovou lstí Ślimak přivádí král na C7.

Pevnou rukou Angel P. přivádí král na A6, a hned poté pěšec Ślimak postupuje z E4 na E3. Angel P. posouvá král z A6 na B5; pak ślimak staví král na B8 a bdí nad každým polem.

Bez spěchu a bez strachu Angel P. umisťuje král na C4. Z temnoty Ślimak tlačí pěšec na E2. Angel P. bere nepřátelské pěšec: král skočí z C4 na D3.

Na E1 Ślimak povyšuje a získá posilující věž.

Angel P. klouže s král po šachovnici z D3 na D2, a hned poté s dungeonovou lstí Ślimak přivádí král na A8. Angel P. bere nepřátelské věž: král skočí z D2 na E1.

pěšec Ślimak postupuje z F5 na F4. Angel P. posouvá král z E1 na F2, a hned poté ślimak staví pěšec na F3 a bdí nad každým polem.

Angel P. bere nepřátelské pěšec: král skočí z F2 na F3.

Remíza. Dungeon uchovává jména Angel P. a Ślimak.