Kronika bitvy

Souboj začíná: náš hrdina proti Ślimak na patře 2.

S dobrodruhovou přesností náš hrdina bere soupeřovo věž na B2.

Ślimak padne matu náš hrdina. Legenda roste.

Načítání…

Bitva, tah po tahu

náš hrdina bere nepřátelské střelec: pěšec skočí z D2 na C3.

Krutá rána: pěšec Ślimak bere pěšec náš hrdina na A2.

náš hrdina klouže s král po šachovnici z E1 na D2. Na A1 Ślimak povyšuje a získá posilující věž.

Pevnou rukou náš hrdina přivádí pěšec na B3; pak jezdec Ślimak postupuje z F6 na D5. náš hrdina posouvá pěšec z C3 na C4, a hned poté ślimak staví věž na A5 a bdí nad každým polem.

náš hrdina bere nepřátelské jezdec: pěšec skočí z C4 na D5.

Z temnoty Ślimak tlačí pěšec na B4, zatímco pěšec náš hrdina obsadí C4 a nechá C2 za sebou. Ślimak odpovídá posunem král z E8 na F8, a náš hrdina klouže s pěšec po šachovnici z H2 na H4.

Šach od Ślimak: věž se zaryje na A2.

Pevnou rukou náš hrdina přivádí král na D1, a hned poté pěšec Ślimak postupuje z G4 na G3. náš hrdina bere nepřátelské pěšec: pěšec skočí z F2 na G3.

Ślimak staví věž na B2 a bdí nad každým polem. náš hrdina si nárokuje nepřátelské věž přistáním na B2.

Z temnoty Ślimak tlačí pěšec na E3, a pěšec náš hrdina obsadí G4 a nechá G3 za sebou. Ślimak odpovídá posunem král z F8 na G8, zatímco náš hrdina klouže s pěšec po šachovnici z G4 na G5.

S dungeonovou lstí Ślimak přivádí král na F8. Pevnou rukou náš hrdina přivádí pěšec na H5; pak král Ślimak postupuje z F8 na E8.

náš hrdina posouvá pěšec z H5 na H6, a hned poté ślimak staví pěšec na F6 a bdí nad každým polem. náš hrdina bere nepřátelské pěšec: pěšec skočí z G5 na F6.

Z temnoty Ślimak tlačí pěšec na B5, zatímco pěšec náš hrdina obsadí H7 a nechá H6 za sebou. Ślimak odpovídá posunem král z E8 na F7.

Pěšák náš hrdina korunuje na H8 a stává se dáma.

S dungeonovou lstí Ślimak přivádí král na G6. Šach: náš hrdina utahuje smyčku posunem dáma na G8.

král Ślimak postupuje z G6 na H6. náš hrdina posouvá pěšec z F6 na F7; pak ślimak staví král na H5 a bdí nad každým polem.

Pěšák náš hrdina korunuje na F8 a stává se dáma.

pěšec Ślimak padá na C4 a trhá pěšec náš hrdina.

dáma náš hrdina obsadí G7 a nechá F8 za sebou. Ślimak odpovídá posunem pěšec z C4 na C3. A je mat: náš hrdina končí hru na H8.