Kronika bitvy
Souboj začíná: náš hrdina proti Ślimak na patře 2.
S dobrodruhovou přesností náš hrdina bere soupeřovo věž na B2.
Ślimak padne matu náš hrdina. Legenda roste.
Načítání…
Bitva, tah po tahu
náš hrdina bere nepřátelské střelec: pěšec skočí z D2 na C3.
Krutá rána: pěšec Ślimak bere pěšec náš hrdina na A2.
náš hrdina klouže s král po šachovnici z E1 na D2. Na A1 Ślimak povyšuje a získá posilující věž.
Pevnou rukou náš hrdina přivádí pěšec na B3; pak jezdec Ślimak postupuje z F6 na D5. náš hrdina posouvá pěšec z C3 na C4, a hned poté ślimak staví věž na A5 a bdí nad každým polem.
náš hrdina bere nepřátelské jezdec: pěšec skočí z C4 na D5.
Z temnoty Ślimak tlačí pěšec na B4, zatímco pěšec náš hrdina obsadí C4 a nechá C2 za sebou. Ślimak odpovídá posunem král z E8 na F8, a náš hrdina klouže s pěšec po šachovnici z H2 na H4.
Šach od Ślimak: věž se zaryje na A2.
Pevnou rukou náš hrdina přivádí král na D1, a hned poté pěšec Ślimak postupuje z G4 na G3. náš hrdina bere nepřátelské pěšec: pěšec skočí z F2 na G3.
Ślimak staví věž na B2 a bdí nad každým polem. náš hrdina si nárokuje nepřátelské věž přistáním na B2.
Z temnoty Ślimak tlačí pěšec na E3, a pěšec náš hrdina obsadí G4 a nechá G3 za sebou. Ślimak odpovídá posunem král z F8 na G8, zatímco náš hrdina klouže s pěšec po šachovnici z G4 na G5.
S dungeonovou lstí Ślimak přivádí král na F8. Pevnou rukou náš hrdina přivádí pěšec na H5; pak král Ślimak postupuje z F8 na E8.
náš hrdina posouvá pěšec z H5 na H6, a hned poté ślimak staví pěšec na F6 a bdí nad každým polem. náš hrdina bere nepřátelské pěšec: pěšec skočí z G5 na F6.
Z temnoty Ślimak tlačí pěšec na B5, zatímco pěšec náš hrdina obsadí H7 a nechá H6 za sebou. Ślimak odpovídá posunem král z E8 na F7.
Pěšák náš hrdina korunuje na H8 a stává se dáma.
S dungeonovou lstí Ślimak přivádí král na G6. Šach: náš hrdina utahuje smyčku posunem dáma na G8.
král Ślimak postupuje z G6 na H6. náš hrdina posouvá pěšec z F6 na F7; pak ślimak staví král na H5 a bdí nad každým polem.
Pěšák náš hrdina korunuje na F8 a stává se dáma.
pěšec Ślimak padá na C4 a trhá pěšec náš hrdina.
dáma náš hrdina obsadí G7 a nechá F8 za sebou. Ślimak odpovídá posunem pěšec z C4 na C3. A je mat: náš hrdina končí hru na H8.