Kronika bitvy
Píše se nová legenda: náš hrdina vyzývá Wilk na patře 21.
Krutá rána: pěšec Wilk sebere náš hrdinaovo dáma na C2.
náš hrdina padne matu Wilk. Dungeon neodpouští.
Načítání…
Bitva, tah po tahu
náš hrdina si nárokuje nepřátelské jezdec přistáním na C3.
Plížení. Past náš hrdina nechá Wilk zmateného.
Po sražení pěšec na F2 Wilk ohrožuje krále náš hrdina.
náš hrdina bere nepřátelské pěšec: král skočí z E1 na F2.
Krutá rána: věž Wilk bere pěšec náš hrdina na A2.
náš hrdina si nárokuje nepřátelské pěšec přistáním na B3.
pěšec Wilk padá na B3 a trhá pěšec náš hrdina.
náš hrdina posouvá jezdec z B1 na D2, zatímco wilk staví pěšec na C4 a bdí nad každým polem. náš hrdina si nárokuje nepřátelské pěšec přistáním na C4.
Šach od Wilk: dáma se zaryje na A7.
král náš hrdina obsadí E1 a nechá F2 za sebou. Krutá rána: věž Wilk bere věž náš hrdina na A1.
náš hrdina klouže s jezdec po šachovnici z C4 na D2. S dungeonovou lstí Wilk přivádí jezdec na C5; pak pevnou rukou náš hrdina přivádí pěšec na H3.
střelec Wilk postupuje z G4 na F5, a hned poté náš hrdina posouvá pěšec z G2 na G4. Wilk staví střelec na C2 a bdí nad každým polem.
náš hrdina bere nepřátelské střelec: dáma skočí z D1 na C2.
Krutá rána: pěšec Wilk bere dáma náš hrdina na C2.
střelec náš hrdina obsadí G2 a nechá F1 za sebou. Šach od Wilk: jezdec se zaryje na D3.
náš hrdina klouže s král po šachovnici z E1 na F1. Mat: Wilk dokončí náš hrdina na F2.