Kronika bitvy

náš hrdina postaví figury proti Szczur. Dungeon mlčky bdí.

pěšec náš hrdina přistane na C5 a porazí pěšec Szczur!

Souboj končí remízou: náš hrdina a Szczur se stahují.

Načítání…

Bitva, tah po tahu

Čistý zásah: pěšec náš hrdina srazí pěšec na A3.

S dungeonovou lstí Szczur přivádí pěšec na C4. Pevnou rukou náš hrdina přivádí pěšec na A4, a pěšec Szczur postupuje z D7 na D6.

náš hrdina posouvá pěšec z H2 na H4, zatímco szczur staví král na F7 a bdí nad každým polem. Bez spěchu a bez strachu náš hrdina umisťuje pěšec na F4.

Z temnoty Szczur tlačí král na E8; pak pěšec náš hrdina obsadí D4 a nechá D2 za sebou. Szczur odpovídá posunem král z E8 na F8, a hned poté náš hrdina klouže s pěšec po šachovnici z G2 na G3.

S dungeonovou lstí Szczur přivádí pěšec na E5. Čistý zásah: pěšec náš hrdina srazí pěšec na E5.

pěšec Szczur postupuje z C6 na C5. Z E5 na D6 pěšec náš hrdina pohltí pěšec Szczur.

Szczur staví pěšec na G5 a bdí nad každým polem. Čistý zásah: pěšec náš hrdina srazí pěšec na G5.

Z temnoty Szczur tlačí král na F7, a hned poté pěšec náš hrdina obsadí E3 a nechá E2 za sebou. Szczur odpovídá posunem král z F7 na G8.

Čistý zásah: pěšec náš hrdina srazí pěšec na C7.

S dungeonovou lstí Szczur přivádí pěšec na C3. Z D4 na C5 pěšec náš hrdina pohltí pěšec Szczur.

král Szczur postupuje z G8 na H7. Promoce: na C8 náš hrdina promění pěšáka v dáma.

Szczur staví král na G6 a bdí nad každým polem. náš hrdina dává šach dáma na G8.

Z temnoty Szczur tlačí král na H5; pak pěšec náš hrdina obsadí G6 a nechá G5 za sebou. Szczur odpovídá posunem král z H5 na H6.

Šach: náš hrdina utahuje smyčku posunem dáma na H8.

Szczur posouvá král z H6 na G6 a srazí pěšec náš hrdina.

Pevnou rukou náš hrdina přivádí pěšec na C6, zatímco král Szczur postupuje z G6 na G5. náš hrdina posouvá pěšec z C6 na C7, a szczur staví král na G4 a bdí nad každým polem.

Promoce: na C8 náš hrdina promění pěšáka v dáma.

Z temnoty Szczur tlačí král na G5. Z C8 na C3 dáma náš hrdina pohltí pěšec Szczur.

Szczur odpovídá posunem král z G5 na G4; pak náš hrdina klouže s pěšec po šachovnici z E3 na E4.

Remíza. Dungeon uchovává jména náš hrdina a Szczur.